TMT - Conversaciones 19/01/2021

Máximo Cavazzani: “El cambio cultural en las compras online, la telemedicina y el gaming se adelantó diez años”

Por José Crettaz

El fundador de Etermax describió en #TMTConversaciones cómo está evolucionando la industria de los videojuegos y anticipó cuáles serán los cambios tecnológicos que surgirán en los próximos años

Máximo Cavazzani es fundador y CEO de Etermax, empresa de tecnología detrás de los éxitos globales de Preguntados y Apalabrados.

En #TMTConversaciones (ciclo de entrevistas que se emite por el canal Metro para la Argentina y por UCL Play para el resto de América Latina),  Cavazzani explicó cuáles son las claves que tienen en cuenta para desarrollar juegos exitosos, de qué manera se monetizan y cómo evolucionará la industria.

-¿Cómo cambió la forma de jugar durante el aislamiento?

-Durante el tiempo en el que la gente estuvo en su casa se jugó más, pero también se dio un cambio cultural que nosotros venimos prediciendo hace un montón de tiempo y que se adelantó diez años. Pasó con la compra online, la telemedicina y el gaming. La gente juega más porque es una forma segura y divertida de contactarse con las personas y también de pasar el rato.

-¿Qué debe tener un juego para ser exitoso? ¿Hay una receta universal que funcione en todas las regiones?

-Me levanto todos los días pensando en esa pregunta. La verdad es que hay factores que lo hacen más o menos probable. Por supuesto hay una base para hacer que un juego sea un negocio y sea apto para el mercado. Nosotros trabajamos mucho en eso, le decimos “la ciencia de lo que hacemos”. Después está el juego mismo, que es un arte. Nosotros en Etermax tratamos de combinar esas dos cosas. Trabajamos mucho en la base, la ciencia y la capacidad de entender estos pequeños factores que ayudan, y después en el arte para sorprender al público. La fórmula se va desgastando, entonces no puede ser una sola. Uno tiene que encontrar la sorpresa.

“La gente juega más porque es una forma segura y divertida de contactarse con las personas y también de pasar el rato”

-¿Cómo es el proceso creativo en Etermax?

-Empezó muy anárquico. Cuando arrancamos a hacer juegos no sabíamos muchas las cosas que sabemos ahora y no teníamos un proceso definido. Hicimos un juego al que le fue bien, después otro juego al que no tanto y uno al que le fue muy mal. Después, vino Preguntados que tuvo 800 millones de descargas en todo el mundo.

A medida que fuimos convirtiéndonos en una empresa de juegos y a partir del éxito Preguntados decidimos convertirnos en una empresa que pudiese generar juegos en serie, o por lo menos que tuviese una buena probabilidad de sacar éxitos. Fuimos trabajando mucho en ese proceso. Primero con un solo equipo de trabajo, después otros, y luego sinergias entre ellos.

Etermax es una empresa que tiene 450 empleados, 170 de los cuales entraron en medio de la pandemia. Nosotros trabajamos todos en una oficina y tuvimos que repensar cómo distribuirnos para llevar adelante este proceso creativo, sin verle la cara a la otra persona, pero creo que lo hicimos muy bien. Hoy tenemos varios grupos de trabajo de entre 10 y 50 personas, algunos haciendo juegos o trabajando la monetización de estos. Por ejemplo, una de nuestras verticales es in game advertising donde también ayudamos a monetizar a través de la publicidad los juegos de otras compañías. También tenemos lo que es IA labs que permite implementar inteligencia artificial en otras empresas.

Somos una empresa de gaming que trabaja en el proceso creativo para poder generar cada vez más lanzamientos. El año pasado nos propusimos lanzar seis juegos. En el medio tuvimos una pandemia y debimos cambiar nuestra forma de trabajo, pero terminamos estrenando ocho juegos de los cuales varios fueron muy exitosos. El último fue Aventura y le está yendo muy bien en Estados Unidos, América y Europa. Estamos muy contentos porque creemos que este proceso está dando sus frutos.

Hicimos un juego al que le fue bien, después otro juego al que no tanto y uno al que le fue muy mal. Después, vino Preguntados que tuvo 800 millones de descargas en todo el mundo”

-¿Qué necesita estudiar alguien que trabaja en Etermax? ¿Se forma directamente en la empresa?

-Es una combinación de factores y depende en qué lugar estés. Tenemos muchos programadores, para eso se estudia ingeniería informática o se puede ser autodidacta. Hay diseñadores gráficos, modeladores y animadores. Tenemos muchos trabajadores en la parte de análisis de datos. En una empresa como Etermax, se generan un montón de estos datos anónimos y los análisis los realizan matemáticos, actuarios y autodidactas. Esta es la base. Nosotros creemos que la educación no es algo que empieza y termina, tiene que ser una actitud frente a la vida y el trabajo.

Etermax es el modelo de las empresas del futuro. Nosotros tenemos que crear la industria en la que estamos porque no hay tanta información accesible y las empresas son muy celosas de su información. Eso es lo hace tan emocionante y provoca que las personas tengan esa actitud de querer aprender y ser parte de esto, a pesar de que no tengan todas las herramientas.

-¿Cómo se monetizan estos juegos? ¿Cómo está evolucionando la industria?

-Básicamente, se monetizan de tres formas: a través de la publicidad, por medio de las compras dentro de la aplicación y de la compra de la aplicación premium.

O le pedís a los usuarios que paguen o se los das gratis a través de empresas que quieren llegar a los consumidores. Esto último lo consideramos muy importante. Muchos de nuestros usuarios están en Latinoamérica y es un poco más complicado poder monetizar. De esa forma podemos llegar a todo el mundo y promover nuestros productos.

“Etermax es el modelo de las empresas del futuro. Nosotros tenemos que crear la industria en la que estamos porque no hay tanta información accesible y las empresas son muy celosas de su información”

-¿Cómo se va a desarrollar la industria? ¿Qué estás viendo a futuro?

-La industria de los juegos y la tecnología siempre sorprende. En particular, viene la realidad aumentada y virtual, junto con la súper conectividad con 5G que va a permitir estar en cualquier lado del mundo y tener una conexión a internet tan rápida, o más, de la que tenés hoy en día. Los asistentes de voz, como Google Assistant y Alexa en donde nosotros somos el juego más jugado del mundo, van a ser muy importantes. 

En un año como 2021, esos cambios se van a acelerar con lo cual algunas de estas de estas tecnologías van a surgir y vendrán nuevas. Estoy seguro que, de acá a 10 años, las plataformas en donde se juega van a ir mutando tanto que no las vamos a poder reconocer. Por eso es que nos proponemos siempre estar con una fichita en cada lugar. Por ejemplo, fuimos el primer juego en Apple Watch. Hemos experimentado con realidad virtual y realidad aumentada para que, cuando ocurran, estemos ahí.

-¿Cuánto dice la manera de jugar sobre la psicología de los usuarios?

-La psicología se relaciona con cómo reaccionan las personas y mucho de eso es casi constante en las sociedades. Por ejemplo, la cualidad de un juego de que los usuarios vuelvan al otro día, son similares en Argentina, Canadá o Rusia. Tiene mucho que ver con entender cómo funciona la cabeza de una persona en relación a algo que no es troncal en su vida.

Nosotros empezamos a descubrir patrones. Son un montón de cosas que hacen que tu cerebro diga: ‘Esto me entretiene y me gustaría compartirlo con mis amigos’. Nosotros vamos tratando de encontrar pequeños indicios de esa psicología. Son guías que nos ayudan a que funcionen mejor nuestros juegos.