Entretenimiento 12/05/2021

Juan Esteban Diez: “Ya hay una generación que no ve deporte tradicional y sólo sigue e-sports”

Por José Crettaz

El director de Legales del equipo 9Z recorrió en #TMTconversaciones las características del nuevo mundo del entretenimiento: los deportes electrónicos. El ecosistema de jugadores, creadores de contenidos, equipos y publishers; los parecidos y diferencias con los deportes tradicionales y el vínculo con los jugadores que aún no son mayores de edad ¿Hace falta regular la actividad?

Deporte, espectáculo en vivo y audiovisual se unen en el entretenimiento más completo y exitoso de los últimos tiempos: los e-sports o deportes electrónicos. Es show, adrenalina, pasión, hinchada… pero no tiene tanto que ver con el deporte tradicional, al que pretende asimilárselo. Sí, hay equipos y hay entrenamiento, pero la organización tiene sus particularidades. Ese mundo emergente está consolidando una cadena de valor con división de tareas y nuevos perfiles profesionales. De todo eso charlamos en #TMTconversaciones con Juan Esteban Diez, director de Legales del equipo de e-sports 9Z.

-¿Los e-sports se parecen más a los deportes tradicionales o al entretenimiento audiovisual?

-Creo que tiene un poco de ambas cuestiones. De hecho, el deporte tradicional como tal también tiene algo de entretenimiento. Creo que la industria deportiva en general tiende hacia ese lado y que los e-sports vienen a ser la síntesis de esta evolución. Obviamente, cada uno con su camino particular y justamente el carácter que mencionamos antes de lo tradicional es lo que diferencia a uno de otro pero yo creo que con el tiempo va a dejar de tener esa connotación digamos, de no tradicional por ponerlo en estos términos y creo que va a significar un deporte como tantos otros. Por ejemplo, nadie discute hoy que el ajedrez sea un deporte y no tiene el carácter, si se quiere, tradicional como puede ser el fútbol, el handball o el básquet. Creo que los deportes electrónicos van a ir por ese lado: el concepto de entretenimiento y la industria del espectáculo deportivo, por llamarlo de alguna manera, en los e-sports está mucho más presente que en otros deportes.

-Los e-sports ya eran una industria muy importante antes de la pandemia. Me da la impresión de que la pandemia encendió unos reflectores e hizo que sea más visible para muchos y tal vez implicó una aceleración. Imagino que eso está demandando también la organización de esa industria, por ejemplo en términos de profesionalización de jugadores / creadores de contenidos, ¿cómo lo llamamos? ¿son dos roles distintos?

-Sí, son dos roles distintos. Pueden ser complementarios pero, a priori, la actividad que tienen creadores de contenidos y deportistas son particularmente distintas, independientemente de que, en algunos casos, pueden ocupar el mismo rol. Creo que sí, que es correcto lo que marcás, los e-sports ya venían en un proceso de crecimiento muy marcado, de aceleración, y lo que ha hecho la pandemia es poner el foco en la industria, una de las pocas que no se detuvo sino que se consolidó.

Muchos deportistas tradicionales, para ponerlo en los términos que veníamos hablando, se pasaron a las redes. Kun Agüero, Thibaut Courtois, Ibai, son algunos ejemplos. Hubo muchos casos de personas que ya eran conocidas en el ambiente y traspasaron la pantalla hacia la masividad.

Creo que a los e-sports se les abrió el camino de la masividad. Gente que no estaba vinculada a estos deportes empezó a verlos con buenos ojos, y no sólo el público sino también las marcas. Y esto aceleró un proceso de profesionalización que los equipos ya venían transitando. Lo que pasa ahora es que han tenido mucho mayor volumen, muchos más espectadores, jugadores, creadores de contenido, marcas y creo que hay un proceso de profesionalización que es vital para el sostenimiento de la industria a mediano y largo plazo. Porque hay que ser claros: cuando la ola está alta, está bueno para todos. Ahora, cuando se empiece a estabilizar, en esta industria capitalista van a sobrevivir los equipos más aptos. Y serán los de mayor estructura profesional: los que tengan regularizada su situación con jugadores, creadores de contenidos y staff. Como en cualquier otra actividad, las empresas que más ordenadas tienen sus cuentas son las que no sólo pueden sostenerse en época de crisis sino crecer justamente cuando el mercado lo permite. Y esta es una época en la que el mercado demanda este tipo de industrias para llegar a un público al que antes no llegaba.

Hay una generación, y lo dicen distintos estudios, de personas que no ven deporte tradicional sino sólo e-sports. A ese público es al cual las marcas intentan llegar y ese público es la base que en un par de años va a constituir otro rango etario, un público al que hay que mantener, cuidar y tratar de seguir incrementando.

“En el deporte tradicional las personas crecieron a través de la participación en los clubes, ir a la cancha, asistir a una sede social o realizar una actividad. En los deportes electrónicos se da otro fenómeno que es el empresarial, están organizados como empresas y como tales tienen otros procesos internos”

-Sólo para puntualizarlo, cuando vos hablás de equipo, en concreto estás hablando de empresas, ¿Qué otros actores relevantes del ecosistema de los e-sports hay, si tuviéramos que explicarlo por ejemplo en término de cadenas de valor? Están los equipos, mencionaste también las marcas y ¿quiénes más?

-Claro, pero hay una particularidad para resaltar antes de pasar a ese punto y es la diferencia respecto del deporte tradicional, especialmente en la Argentina. En nuestro país, los clubes son asociaciones civiles con socios que votan su conducción. En el deporte tradicional, las personas crecieron a través de la participación en los clubes, ir a la cancha, asistir a una sede social o realizar una actividad. En los deportes electrónicos se da otro fenómeno que es el empresarial: los equipos están organizados como empresas y como tales tienen otros procesos internos que permiten quizás acelerar el desarrollo de esta cadena de valor que mencionábamos. Ahí están, obviamente, los jugadores; el público, viewers o espectadores; las marcas, como dijimos; los organizadores de ligas y los publisher.

Los publisher, para ponerlo en términos simples, son los dueños de la pelota, es decir los dueños de los juegos. Esa es otra diferencia con el deporte tradicional, porque nadie es dueño del deporte fútbol y por eso podemos juntarnos en una plaza a jugar a la pelota y la FIFA no va a venir a buscarnos. En cambio, si yo juego al FIFA como juego de consola sí puedo tener algún problema si hago un uso comercial.

Además de toda aquella cadena empieza a haber actores que funcionan como facilitadores, representantes de jugadores, intermediarios, agentes de prensa y no sólo los equipos. Es el fenómeno que se da en otros deportes, quizás el fútbol, como paradigma. Sabemos que Cristiano Ronaldo no maneja él mismo sus propias redes sociales. Bueno, eso empieza a darse en los e-sports.

-Diste un panorama completo sobre los distintos actores de la industria y hay algunas cuestiones que imagino que están en tu trabajo cotidiano, por ejemplo, la representación de jugadores que muchas veces son menores de edad ¿cómo es eso?

-En 9Z tratamos de que todas las personas que forman parte del equipo se sientan como una familia y como tal tratamos de brindar un asesoramiento integral. Desde el club, es decir desde el equipo, tratamos de brindarle a los jugadores asesoramiento no sólo en áreas estrictamente deportivas -que obviamente es lo que uno busca cuando va a buscar un jugador- sino además brindarle asesoramiento jurídico, en gestión de redes y cualquier cuestión que haga a la vida cotidiana de ese jugador. Pero claro, con las particularidades de cada caso.

Esto que vos mencionás sobre los menores de edad es un desafío de la industria porque este sector está habituado a contratar menores. De hecho, cuanto más chicos sos más rápidos de reflejos estás y mayor capacidad de atención tenés. A medida que te vas volviendo más grande cambia esa situación y eso también es diferente con otros deportes donde el grado de evolución está en una edad mucho más alta. Vuelvo a pensar en el fútbol, tenemos arqueros de 36 o 38 años y eso en los e-sports es muy difícil de lograr. Entonces tenemos que entender cómo funciona esta industria para lograr dar soluciones adecuadas.

Cuando nosotros vamos a buscar a un jugador que es menor de edad, obviamente, los contratos tienen que ser firmados por sus padres. Y ese contrato también tiene particularidades respecto de su situación, desde dónde se conecta, cómo lo hace y en qué horario. Estamos en un momento de transición en el tipo de relación jurídica que entablamos los equipos para con los jugadores. En el fútbol, para seguir ejemplificando con el tradicional, los jugadores son trabajadores, están en relación de dependencia. En los e-sports, por falta de legislación, por una evolución propia que decíamos antes, todavía están en una relación de prestación de servicios. Esa particularidad es importante a la hora de vincularlos con los chicos y sus padres.

“Esa es otra diferencia con el deporte tradicional, porque nadie es dueño del deporte fútbol y por eso podemos juntarnos en una plaza a jugar a la pelota y la FIFA no va a venir a buscarnos. En cambio, si yo juego al FIFA como juego de consola sí puedo tener algún problema si hago un uso comercial”

-Mencionabas que hace falta regulación pero cuando uno mira qué está pasando en el Congreso en Argentina y analiza los proyectos que se han presentado, se observan -como en muchos otros ámbitos- señales de alarma, sobre todo por el desconocimiento de la actividad y el intentar equipararla con actividades conocidas,  ¿Qué es lo que hay circulando en el Congreso y qué ejemplos de buenas prácticas podemos tener en cuenta de otros países?

-Hay un proyecto que ha circulado y es muy conocido en la industria que lo que hace es declarar a los e-sports como deportes ya formalmente, pero creo que está enfocado más en la cuestión tributaria que en regularizar la cuestión propia de los equipos o sus problemáticas, entre ellas la vinculación del equipo con el jugador. Obviamente, el impositivo no es un tema menor, especialmente visto del lado de jugadores y creadores de contenido.

Ese proyecto está más enfocado en cómo el jugador percibe sus ingresos, si lo hace en moneda nacional o extranjera, cómo es su situación tributaria, si es monotributista, si tiene relación de dependencia y crea una categoría intermedia. Esta muchísimo más enfocado en eso que a la vinculación estricta equipo-jugador o equipo-creador de contenido o equipo-publisher.

Creo que la regulación en Argentina debería avanzar hacia la normalización de la relación entre jugador y equipo porque ahora estamos operando en un terreno, si querés, medio en el gris. No deja de ser una cuestión que ha pasado en otros deportes, el básquet quizá está en esta misma etapa de transición, el fútbol también la tuvo y otros deportes todavía siguen en esta situación de prestación de servicio. Creo que es una evolución lógica pero que va a tender hacia eso más que hacia otra cuestión pero lo que pasa es que el foco está puesto en actividades que generen divisas. Lo que se busca es cómo tratar de morder, por utilizar un término burdo, las divisas que se generan.

Pero si apuntamos a un crecimiento sostenible de la industria, la evolución debería ir hacia el vínculo jurídico que celebran equipo y creadores de contenido, equipos y jugadores para tener ordenada la cuestión y saber y operar con reglas de juego claras para todos. Hoy no existen esas reglas y entonces hay mucha confusión y desconocimiento, y uno de los trabajos que particularmente me toca hacer es tratar de brindarles mayor asesoramiento como para explicarles a los jugadores y a los creadores de contenidos qué es lo que firman, por qué firman eso y cuáles son las particularidades de lo que están firmando y saber qué pueden hacer y qué no.

“Creo que los e-sports ya venían en un proceso de crecimiento muy marcado, de aceleración, y lo que ha hecho la pandemia es poner el foco en la industria, una de las pocas que no se detuvo sino que se consolidó”

-¿Algún ejemplo de un país que ya haya dado algunos pasos en esa dirección?

-Sí, claro. Francia tiene una regulación de este estilo, Corea es el que más ha evolucionado en este sentido. Ejemplos hay, lo que sucede es que -como en otras cosas- en Argentina empezamos por el final y no por el principio. Lo importante acá debería ser sentar a la mesa a los principales actores de la industria y también tener en cuenta que, como vimos antes, los dueños de la pelota son actores no menores. Si mañana un equipo invierte en la formación de un plantel competitivo para determinados juegos y las actividades en Argentina se tornan muy complicadas para desarrollar ese juego, referidas a licencias, impedimentos, trabas de tipo regulatorio o para la inversión, ese publiher u organizador de competencias se va de la Argentina y ya la inversión realizada por ese equipo pierde total sentido.

Además, al momento de dictar alguna regulación, hay que considerar otros factores de la industria que operan quizá fuera de la Argentina pero que al momento de ingresar en el mercado tienen que tener un ámbito de competitividad para que la inversión sea atractiva. En el caso de los equipos, que operamos con forma de empresa, y se nos aplican exactamente las mismas regulaciones que para compañías de otro sector aunque no tengan las mismas particularidades justamente por el carácter deportivo, los plazos relativamente diferentes, las competencias en las cuales el rendimiento deportivo tiene consecuencias, la mayor o menor duración en los vínculos, etc. Hay particularidades que son propias del deporte electrónico que no las tienen otras empresas y sin embargo las soluciones que les estamos dando son las mismas.

Entonces, para tener reglas de juego claras y efectivas es importante que todos los sectores de la industria estén sentados en la mesa y debatan las alternativas de solución. Las personas capacitadas para hacerlo están, sólo se tiene que habilitar esa mesa abierta en la que cada uno puedo opinar respecto de su situación.