Tecnología 20/06/2021

Carina Lion: “La educación tiene que aprender de los videojuegos: favorecen la atención, fortalecen la autoestima y producen emoción”

Por José Crettaz

La directora del Centro de Innovación en Pedagogía y Tecnología de la UBA defendió en #TMTconversaciones el uso de los juegos en la educación ¿Cuánta tecnología debe incorporar el sistema educativo y cómo debe hacerlo?

Carina Lion es doctora en Educación, investigadora y docente universitaria, fue directora de UBA XXI y lo es actualmente del Centro de Innovación en Pedagogía y Tecnología (Citep) de la Universidad de Buenos Aires (UBA).  Especialista en tecnología y educación, es autora, entre otros, del libro Imaginar con Tecnologías.

En #TMTconversaciones (ciclo de entrevistas que se emite por el canal Metro para la Argentina y por UCL Play para el resto de América Latina) conversamos con ella sobre tecnología educativa, innovación pedagógica, las jerarquías y Google, y los videojuegos como herramienta de enseñanza.

-¿Cuánta tecnología debe incorporar la educación formal y cómo debe hacerlo?

-Acá la pregunta es ¿debe hacerlo? Si decimos “debe”, entonces es casi una obligación moral. Las tecnologías son parte de la vida cotidiana y por qué no deberían incorporarse como otras tecnologías, como se incorporó tan fácilmente el libro o el pizarrón.

Las tecnologías son parte de la cotidianeidad y su uso trae un montón de riqueza de lenguajes más audiovisuales, multimediales, expresivos. ¿Por qué no incorporar algo que enriquece? Entonces me parece que la pregunta ahora no es sobre si incluir o no tecnología sino sobre cuáles son los buenos usos de esas tecnologías en la educación.

En algún momento nos preguntábamos: celular sí, celular no. Ahora no cabe duda de que el celular es parte, es casi una prótesis de la mente y configura maneras de pensar, hacer y comunicar. Entonces la pregunta debe ser acerca de los buenos usos de la tecnología en la educación, cómo comunicar mejor.

Las tecnologías están ayudando muchísimo a gente con algunas discapacidades porque generan procesos inclusivos y trayectorias escolares diversas con gente que está en distintos puntos de partida. Las tecnologías permiten ir más lento, más rápido y generar trayectoria cuando hay una cabeza pedagógica o didáctica que sabe incluirla.

Por eso te corregí un poco en la pregunta y pensé, mejor decir cómo sería un buen uso de la inclusión de las tecnologías en las prácticas educativas desde el nivel inicial hasta la universidad. Y me aparece que esa es la discusión que hay que dar.

“Lo que tenemos que hacer desde la educación es generar un tipo de experiencia que incluya todas las tecnologías disponibles pero, sobre todo, que genere otro tipo de experiencia, que no es solamente la explicación, aplicación, verificación y evaluación”

-Supongo que también en el ámbito de quienes planifican o piensan los sistemas educativos está también la cuestión de cómo las tecnologías conviven con la doble jornada, comenzar a las 8 de la mañana, el aula con el docente en el frente y los asientos mirando al docente, todas esas prácticas o tecnologías anteriores. ¿Cómo reestructurar todo eso?

-No, está muy bien orientado porque si no seguimos acumulando sin cambios. Me parece que lo que hay que cambiar, y esto también se vio a partir de lo que pasó con la pandemia, es esa aula, que pueda estar en más de un lugar y no sólo en un espacio físico.

Hoy se extraña ese espacio físico pero, mirá qué curioso, se lo extraña por otras cosas. Se lo extraña porque nos falta el abrazo y lo social pero por la construcción de conocimiento. Eso se pudo sostener con las tecnologías.

El frente de la clase cambió también porque hoy los estudiantes nos enseñan muchas cosas y si los incluimos, también vamos a entender que el docente no es el único que explica. Si yo hago un traslado lineal de lo que pasa en un aula y lo que pasa con una aplicación online a través de cualquier plataforma -que es lo que sucede en general- tenés un docente hablando y explicando como lo hace en el aula. Pero la realidad es que cambiaron también las formas de aprender y ya no pueden basarse sólo en una explicación, que se puede encontrar en un video de YouTube. Entonces, lo que tenemos que hacer desde la educación o como docentes es otra práctica, es generar otro tipo de experiencia que incluya todas las tecnologías disponibles pero que genere otro tipo de experiencia, que no es solamente la explicación, aplicación, verificación y evaluación. Es, vuelvo a decir, aprovechar todo lo que las tecnologías tienen, lo lúdico, lo transmedia, la ruptura de la linealidad.

Seguimos enseñando de una manera lineal sobre el supuesto de que si yo explico algo el otro lo entiende. Es una ilusión que nos queda de algo que hace mucho no sucede. El otro a veces entiende, a veces no y a veces entiende más de lo que dice. Los procesos no son lineales y las tecnologías rompieron esa linealidad. Rompieron también la ilusión de verdad que muchas veces en el sistema educativo seguimos teniendo, la verdad, el conocimiento o el saber.

El saber está distribuido está en todas partes, a veces es más falso, a veces es más certero. Se rompió esa linealidad, esta idea de una verdad absoluta a cargo de una autoridad. Se está repensando la autoridad, se desjerarquizaron estas autoridades porque Internet rompió todo con su horizonte de asociación múltiple que tiene tantas páginas y muchos chicos te dicen que lo que buscan o lo certero está en Google.

Entonces todas estas cuestiones empiezan a hacer mella y empiezan a llevarnos a revisar qué prácticas queremos, qué experiencias queremos generar en las aulas, ya sean virtuales, ya sean presenciales que no están en internet y que no las van a encontrar en ningún lado aunque las busquen en todos los buscadores. Y eso es algo que a mí por lo menos me quita el sueño, pensar cuáles son esas prácticas que sean relevante, significativas para la educación y que no estén a un click de distancia, que las tengamos que construir.

“Se está repensando la autoridad, se desjerarquizaron estas autoridades porque Internet rompió todo con su horizonte de asociación múltiple que tiene tantas páginas y muchos chicos te dicen que lo que buscan o lo certero está en Google”

-¿Qué pasa con la atención? Las tecnologías son acusadas de distractoras pero, ¿pueden ser aliadas también para atraer y retener la atención cuando obviamente eso es necesario para el aprendizaje?

-Mirá, le ponemos mucho a la tecnología, que motiven, que hagan ésto, que hagan lo otro y a veces son eso, son tecnologías. Algunos dicen que son bobas porque sólo responden a lo que hacemos, otros dicen son inteligentes, hasta le atribuimos condición humana.

La realidad es que la atención y la motivación parten de una buena propuesta. Porque pongas un vídeo o pongas luces de colores, la atención dura poco, lo que sostiene la atención es una buena propuesta. Vos podés atraer con algo tecnológico, no digo que no, yo uso un montón de cuestiones lúdicas porque me gustan los juegos, pero si no lo sostenés después se te cae, igual que un buen video, igual que una buena serie o lo que fuera.

Sostener la atención es muy difícil y por supuesto que hay muchos distractores. Pero esos distractores funcionan porque hay algo que falta en la propuesta. Y claro que eso es difícil -no digo que no-. Los estudiantes hoy tienen un montón de otras atracciones y motivaciones y no están sólo centrado en lo educativo. Pero cuando generamos buenas propuestas, que tienen que ver con sus intereses y cuando los involucramos en esas propuestas -cuando hay codiseño y coideación-, los estudiantes se apropian y las propuestas generan atención.

Es muy complejo hoy sostener esa atención porque hay un montón de estímulos pero también es cierto que hay muy buenas experiencias, hay que estudiarlas y hay que ver por qué son buenos experiencias y por qué sostienen la atención.

“La realidad es que la atención y la motivación parten de una buena propuesta. Porque pongas un vídeo o pongas luces de colores, la atención dura poco, lo que sostiene la atención es una buena propuesta”

-¿Cuál es el aporte de los videojuegos a todo este contexto que estamos describiendo?

-Los videojuegos a mí me encantan porque lo que yo hago es capturar rasgos de estos juegos para repensar la educación. Los videojuegos están pensados para el entretenimiento pero hay una rama, un género de los videojuegos que es en el que yo estoy, que es el de los videojuegos serios o educativos, que están pensados para enseñar y para capacitar o para entrenar.

Si tienen en su casa niños y niñas que juegan videojuegos no los reten, déjenlos jugar un poquito porque eso tiene muchas ventajas. Ahí se concentran un montón porque quieren ganar o porque están con una jugada única. Los videojuegos tienen un montón de rasgos culturales y cognitivos fundamentales.

Fortalecen la autoestima porque cuando uno es bueno jugando quiere seguir jugando y se siente fuerte, se siente poderoso. En el sistema educativo a veces eso no pasa, la autoestima no es una de las cuestiones que más señalamos, mucha gente está expulsada del sistema o siente como real es famosa y horrible frase: no le da la cabeza.

Hasta que no dominás un nivel no vas al siguiente. En el sistema educativo pasás de nivel, todo el tiempo, domines o no domines todos los contenidos.

Y además tenés otra vida si te va mal, lo cual es maravilloso. ¿Quién tiene otra vida? Cuando estás afuera del sistema, el sistema no te la da y cuando estás adentro y te va mal también es difícil tener otra vida.

Entonces fortalece la autoestima, genera emoción, genera motivación, promueve trayectorias distinta porque uno va a su ritmo, promueve algo que es rarísimo pero es una competencia colaborativa porque competís pero filmás jugadas y estás en una comunidad de jugadores y mostrás esa jugada.

Entonces hay un montón de rasgos relevantes que si lo pensamos nos serviría muchísimo para revisar algunas cuestiones educativas que son emocionales. Hoy tenemos que trabajar muchísimo lo emocional -más aún después de este tsunami que nos pasó-, lo socio afectivo, lo emocional, los vínculos, empoderan y para mí algo que es importantísimo, da placer. Podemos aprender con placer, no es un castigo aprender.

Y esto me parece que es un mensaje, no ahora, no de ahora, es de siempre. Recuperar lo que Freud decía, el deseo epistemofílico, el deseo de aprender. Todos podemos aprender, con ganas, con placer, con otro, con otra, colaborando, fortaleciendo la autoestima, en algo que nos gusta, que nos interese, que sea valioso.

Hay muchísimo más en los videojuegos. No se trata de promover que se esté jugando todo el día, hay que capturar esos rasgos para iluminar un poco qué educación queremos, una educación inclusiva, que tenga significatividad para nuestros estudiantes y además permita colaborar y construir redes, entre otras cosas.