Entretenimiento 23/10/2017

Gerardo Molina: “El año pasado se inscribieron en eSports 645 millones de jugadores en todo el mundo”

El gerente general de Euroamerica Sport Marketing conversó con #TMTradio sobre el impacto económico que tiene este sector en la región y el mundo

Gerardo Molina: “El año pasado se inscribieron en eSports 645 millones de jugadores en todo el mundo”

El gerente general de Euroamerica Sport Marketing conversó con #TMTradio sobre el impacto económico que tiene este sector en la región y el mundo: “La industria de los e-Sports en los últimos tres años ha crecido muchísimo en América latina, especialmente por la incidencia de México.

“En la región se está entendiendo que los e-Sports son una confluencia de varias industrias. Si bien se lo remite al ámbito deportivo, están involucrados los videojuegos temáticos, el entertainment y las apuestas, la tecnología en sí misma de construcción de videojuegos y la televisación de las audiencias no sólo tradicionales.

“En México se tiene más en cuenta quiénes son los actores de los ecosistemas. El sector de videojuegos facturó el año pasado, sólo por la fabricación195 mil millones de dólares y para este año se espera una facturación de 250 mil millones de dólares. Si nos remitimos al potencial (algo pendiente en la cultura latinoamericana), que contempla las acciones de marketing que empujen los patrocinios para las competencias de e-Sports, sólo en Asia y Europa la inversión rondó los 2100 millones de dólares.

“El año pasado hubo 3500 eventos donde se premia monetariamente a los deportistas y se inscribieron en distintos juegos 645 millones de jugadores en todo el planeta. El 65% de las personas que juegan no superan los 35 años.

En Euroamérica Sport hace cuatro años pusimos en marcha la división e-Sports que hace una valoración de esta industria en patrocinios, generación de inside, la investigación de la industria más personalizada acorde a los fans, a los medios, a la audiencia y a las marcas que tienen que ver con los actores de este negocio.

El ecosistema comienza con los titulares de los derechos de los juegos y las principales fuentes de ingresos son las ventas de los juegos y de los contenidos (muchos pagos y otros descargables).”